Ngày soạn: …./…./….
Ngày dạy: …./…../….
BÀI 7. SỬ DỤNG PHẦN MỀM MARIO ĐỂ LUYỆN
GÕ PHÍM (tiết 2)
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức:
- Rèn luyện cho HS khả năng gõ bàn phím bằng 10 ngón với chương trình trò chơi Mario, ngoài ra còn rèn luyện các kĩ năng sử dụng chuột máy tính.
2. Năng lực:
- Năng lực chung: Tự học, giải quyết vấn đề, tư duy, tự quản lý, hợp tác, trao đổi nhóm.
- Năng lực chuyên biệt: Sử dụng thành thạo máy vi tính, sử dụng phần mềm Mario để luyện gõ phím.
3. Phẩm chất:
- Giúp học sinh rèn luyện bản thân phát triển các phẩm chất tốt đẹp: yêu nước, nhân ái, chăm chỉ, trung thực, trách nhiệm.
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: - Phòng máy vi tính, máy chiếu, giáo án, SGK, một số linh kiện máy tính.
2. Học sinh: - Kiến thức, SGK, vở ghi, vở BT.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
a. Mục tiêu: Tạo hứng thú để học sinh tiếp nhận và hình thành kiến thức về luyện gõ bàn phím bằng phần mềm Mario.
b. Nội dung: GV đặt vấn đề, HS lắng nghe.
c. Sản phẩm: Sử dụng phần mềm để luyện gõ.
d. Tổ chức thực hiện:
- GV: Tiết trước các em đã biết khởi động phần mềm Mario để luyện tập với phần mềm. Tiêt này các em sẽ tiếp tục luyện tập với các mức độ khác nhau.
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Hoạt động 1: Giới thiệu bài
a. Mục tiêu: Giới thiệu bài
b. Nội dung: Sử dụng SGK, máy chiếu, máy vi tính để hỏi và trả lời, thực hành
c. Sản phẩm: Biết về phần mềm để luyện gõ.
d. Tổ chức thực hiện:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS |
DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ học tập + GV Giới thiệu bài thực hành trên máy chiếu cho cả lớp quan sát Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ + HS lắng nghe, thực hiện. |
1. Giới thiệu bài thực hành
|
Hoạt động 2: Luyện tập
a. Mục tiêu: Luyện gõ bàn phím bằng phần mềm Mario.
b. Nội dung: Sử dụng SGK, máy chiếu, máy vi tính để hỏi và trả lời, thực hành
c. Sản phẩm: Sử dụng phần mềm để luyện gõ.
d. Tổ chức thực hiện:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS |
DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV: Hướng dẫn HS đăng kí tên người luyện tập. - Khi nhập tên chú ý viết tiếng Việt không dấu. - GV: Luyện mẫu vài thao tác cho HS quan sát. - HS: Bắt đầu vào thực hiện. - Các mức WPM: + Từ 5 - 10: chưa tốt. + Từ 30 trở lên: rất tốt. - Trên màn hình sẽ hiển thị các đánh giá về việc luyện gõ phím: Số kí tự đã gõ, số kí tự gõ sai, WPM đã đạt được của bài học, WPM cần đạt dược, tỉ lệ gõ đúng, thời gian luyện tập. |
2. Luyện tập - Khởi động chương trình Mario. - Đăng kí tên người chơi trong mục Student để phần mềm sẽ đánh giá kết quả sau khi kết thúc. - Chọn Enter -> Done để đóng cửa sổ. - Chọn tiêu chuẩn đánh giá trong mục WPM. - Chọn người dẫn đường bằng cách nháy chuột vào các nhân vật minh họa. - Lựa chọn các mức luyện tập từ đơn giản đến khó nhất. - Gõ phím theo các hướng dẫn trên màn hình. - Trên màn hình sau khi kết thúc sẽ hiện lên kết quả, có thể chọn Next để sang bài tiếp theo hoặc nháy Menu để quay về màn hình chính. - Để thoát khỏi chương trình: + Chọn File -> Quit. + Nhấn phím Q. |
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
a. Mục tiêu: Luyện tập củng cố nội dung bài học
b. Nội dung: Sử dụng kiến thức đã học để hỏi và trả lời, trao đổi
c. Sản phẩm: Thực hành thành thạo các thao tác.
d. Tổ chức thực hiện:
- GV yêu cầu HS về nhà: Thực hành nội dung vừa thực hành trên máy.
- HS tiếp nhận, về nhà thực hành
- GV nhận xét, đánh giá và chuẩn kiến thức.
*Rút kinh nghiệm:
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………