Trắc nghiệm Tin học 8 cánh diều Ôn tập chủ đề F (P1)

Bài trắc nghiệm có đáp án. Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm Tin học 8 cánh diều Ôn tập Chủ đề F - sách cánh diều. Học sinh luyện tập bằng cách chọn đáp án của mình trong từng câu hỏi. Đề thi trắc nghiệm có đáp án trực quan sau khi chọn kết quả: nếu sai thì kết quả chọn sẽ hiển thị màu đỏ kèm theo kết quả đúng màu xanh. Chúc bạn làm bài thi tốt..

ÔN TẬP CHỦ ĐỀ F

 

Câu 1: các phép toán join đối với gì?

  • A. Biểu thức đại số
  • B. Biểu thức xâu kí tự
  • C. Biểu thức chuỗi kí tự
  • D. Biểu thức logic

Câu 2: Trong Scratch, biểu thức được sử dụng để làm gì?

  • A. Không có biểu thức trong Scratch.
  • B. Tạo hiệu ứng âm thanh trong chương trình.
  • C. Thực hiện các phép tính toán và xử lý dữ liệu.
  • D. Hiển thị hình ảnh và đồ họa trên màn hình.

Câu 3: Nhận vật Hươu cao cổ đã trả lời như nào khi Mèo hỏi lại?

  • A. Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi
  • B. Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì?
  • C. Là uống trà nóng, Mèo ạ!
  • D. Sao lại vậy?

Câu 4: Đối với biểu thức logic, không thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây?

  • A. not
  • B. mod
  • C. or
  • D. and

Câu 5: Blank là dữ liệu thuộc kiểu?

  • A. Xâu kí tự
  • B. Logic
  • C. Số
  • D. Kí tự

Câu 6: Khi nhận được kịch bản được mô tả ở dạng một thuật toán thì người ta sử dụng gì để tạo được chương trình thể hiện kịch bản này?

  • A. Insert
  • B. Scratch
  • C. Move
  • D. Zoom

Câu 7: Phát biểu nào sau đây là sai?

  • A. Câu lệnh rẽ nhánh trong Python có 2 dạng cơ bản là if và if-else
  • B. Trong cấu trúc if hoặc if-else câu lệnh hoặc nhóm câu lệnh phải được viết lùi vào trong một số vị trí so với dòng chứa điều kiện và viết thẳng hàng với nhau
  • C. Các ngôn ngữ lập trình bậc cao đều có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh
  • D. Điều kiện trong câu lệnh rẽ nhánh có thể là phép gán

Câu 8: Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng nào?

  • A. Video
  • B. Hình ảnh
  • C. Thuật toán
  • D. Chữ

Câu 9: Trong nhóm Robot bao gồm những gì?

  • A. Di chuyển
  • B. Bắt đầu trò chơi
  • C. Chạm tường
  • D. Vị trí bắt đầu

Câu 10: Để tính tổng của hai số trong Scratch, bạn cần sử dụng biểu thức nào?

  • A. "x - y"
  • B. "x + y"
  • C. "x * y"
  • D. "sum x y"

Câu 11: Khi bắt đầu chương trình dùng lệnh nào?

  • A. set
  • B. say
  • C. when
  • D. ask

Câu 12: Hãy chọn đáp án đúng?

  • A. Không thể mô tả một kịch bản dưới dạng các bước tuần tự của một thuật toán
  • B. Thứ tự các bước trong một thuật toán không quy định thứ tự các lệnh (hay khối lệnh) trong chương trình thể hiện thuật toán đó
  • C. Trong một kịch bản, thứ tự thực hiện các bước rất quan trọng, nhưng trong mô tả thuật toán thì thứ tự các bước không quan trọng
  • D. Có thể mô tả một kịch bản dưới dạng các bước tuần tự của một thuật toán.

Câu 13: Để diễn tả một việc chỉ được thực hiện trong một điều kiện cụ thể nào đó, chúng ta hãy dùng câu có dạng …..

  • A. Và … thì …
  • B. Nếu … thì …
  • C. Không nếu … thì …
  • D. Nếu … và …

Câu 14: Biểu thức "random 10" trong Scratch có ý nghĩa gì?

  • A. Không có ý nghĩa nào, đó là một biểu thức không hợp lệ.
  • B. Chọn ngẫu nhiên một số từ 1 đến 10.
  • C. Tạo ra một số ngẫu nhiên lớn hơn hoặc bằng 10.
  • D. Tạo ra một số ngẫu nhiên từ 0 đến 10.

Câu 15: biến dùng để làm gì khi xử lí trong thuật toán cũng như chương trình

  • A. Xóa
  • B. Lưu trữ
  • C. Thêm bớt
  • D. Sao chép

Câu 16: các dạng kiểu dữ liệu của Scratch?

  • A. Xâu kí tự, số
  • B. Số, logic
  • C. Logic, xâu kí tự
  • D. Số, logic, xâu kí tự

Câu 17: mệnh lệnh kết thúc để chương trình điều kiện dừng lại?

  • A. set
  • B. say
  • C. when
  • D. ask

Câu 18: các phép toán “and, or, not” đối với gì?

  • A. đối với biểu thức đại số
  • B. Đối với biểu thức logic
  • C. Biểu thức chuỗi kí tự
  • D. Biểu thức xâu kí tự

Câu 19: nhân vật Mèo đã hỏi gì đối với nhân vật Hươu cao cổ trong 1,5 giây?

  • A. Là uống trà nóng, Mèo ạ!
  • B. Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì?
  • C. Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi
  • D. Sao lại vậy?

Câu 20: trong Scracth có mấy dạng dữ liệu?

  • A. 5
  • B. 3
  • C. 2
  • D. 4

Câu 21: Chọn nhóm lệnh làm việc với biến trong ô?

  • A. Variables
  • B. Operations
  • C. My Blocks
  • D. Sound

Câu 22: Xâu kí tự là gì?

  • A. Một biểu thức kiểu chữ
  • B. Một biểu thức kiểu ảnh
  • C. Một biểu thức kiểu xâu kí tự
  • D. Một biểu thức kiểu số

Câu 23: <Điều kiện> trong câu lệnh rẽ nhánh là:

  • A. Biểu thức logic
  • B. Biểu thức tính toán
  • C. Biểu thức quan hệ
  • D. Các hàm toán học

Câu 24: Câu lệnh với số lần lặp không biết trước

  • A. if
  • B. in
  • C. for
  • D. while

Câu 25: Vòng lặp với số lần không biết trước câu lệnh hay nhóm câu lệnh được thực hiện khi:

  • A. <Điều kiện> lớn hơn 0
  • B. <Điều kiện> bằng 0
  • C. <Điều kiện> sai
  • D. <Điều kiện> đúng 

Xem thêm các bài Trắc nghiệm Tin học 8 cánh diều, hay khác:

Dưới đây là danh sách Trắc nghiệm Tin học 8 cánh diều chọn lọc, có đáp án, cực sát đề chính thức theo nội dung sách giáo khoa Lớp 8.

Xem Thêm

Lớp 8 | Để học tốt Lớp 8 | Giải bài tập Lớp 8

Giải bài tập SGK, SBT, VBT và Trắc nghiệm các môn học Lớp 8, dưới đây là mục lục các bài giải bài tập sách giáo khoa và Đề thi chi tiết với câu hỏi bài tập, đề kiểm tra 15 phút, 45 phút (1 tiết), đề thi học kì 1 và 2 (đề kiểm tra học kì 1 và 2) các môn trong chương trình Lớp 8 giúp bạn học tốt hơn.