CHỦ ĐỀ 5. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ GIÚP ĐỠ CỦA MÁY TÍNH – PHẦN 2
Câu 1: Chương trình máy tính là gì?
- A. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
- B. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
- C. Là bước thực hiện công việc đó.
-
D. Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.
Câu 2: Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là?
- A. 90 độ
-
B. 180 độ
- C. 360 độ
- D. 0 độ
Câu 3: điền cụm từ thích hợp vào chỗ chấm (…..)
Biến được dùng để lưu trữ….trong khi thực hiện chương trình.
- A. giá trị không thay đổi
- B. các đại lượng dùng để tính toán
- C. các đại lượng dùng để khai báo
-
D. giá trị có thể thay đổi
Câu 4: Chường trình scratch trong hình bên điều khiển nhân vật thực hiện điều gì?
-
A. điều khiển nhân vật đi theo hình lục giác đều
- B. điều khiển nhân vật đi theo hình tham giác đều.
- C. điều khiển nhân vật đi theo hình vuông
- D. điều khiển nhân vật đi theo hình thang cân
Câu 5: Điều kiện của các bước thực hiện trong thuật toán là gì?
-
A. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
- B. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
- C. Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.
- D. Là bước thực hiện công việc đó.
Câu 6: Định nghĩa về lỗi cú pháp.
-
A. Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.
- B. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.
- C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
- D. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
Câu 7: Mục đích của việc chảy thử chương trình là gì?
- A. Gợi ý nội dung cho bài trình chiếu.
- B. Cung cấp công cụ đề chèn thêm văn bản, điều chỉnh độ sáng, tối, tương phản, làm mờ, sắc nét,…
-
C. Sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
- D. Nhằm phát hiện những tình huống bất thường (được gọi là lỗi) khi thực hiện chương trình.
Câu 8: Đại lượng có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình được gọi là:
-
A. hằng
- B. từ khóa
- C. biến
- D. tên
Câu 9: Phát biểu nào dưới đây là sai?
-
A. Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có thể nhận cùng lúc nhiều giá trị.
- B. Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước khi sử dụng.
- C. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
- D. Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
Câu 10: Cho các khối lệnh sau, đâu là khối lệnh của cấu trúc rẽ nhánh khuyết?
Hình 1 Hình 2 Hình 3 Hình 4
- A. Hình 3
- B. Hình 2
-
C. Hình 4
- D. Hình 1
Câu 11: Định nghĩa về lỗi logic.
-
A. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.
- B. Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.
- C. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
- D. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
Câu 12: Phát biểu nào sau đây là đúng:
- A. con người chỉ cần viết lệnh, máy tính sẽ thực hiện các lệnh đó miễn sao đủ là được.
- B. việc thay đổi thứ tự câu lệnh trong các đoạn lệnh rẽ không ảnh hưởng đến đầu ra của thuật toán
- C. chỉ có duy nhất một ngôn ngữ lập trình trực quan là scratch
-
D. để mô tả thuật toán, ngoài cách liệt kê các bước bằng ngôn ngữ tự nhiên hoặc dùng sơ đồ khối, em có thể viết chương trình máy tính “hiểu” và thực hiện được thuật toán.
Câu 13: Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động - của xe ô tô chạy trên đường như sau:
Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại. Chương trình Scratch thực hiện thuật toán là?
-
A. Xe khởi động -> đi 5 bước -> Khoảng cách hòn đá 120 bước -> nhắc -> dừng lại
- B. Xe khởi động-> Khoảng cách hòn đá 120 bước -> đi 5 bước -> nhắc -> dừng lại -> nhắc -> dừng lại
- C. Xe khởi động Khoảng cách hòn đá 120 bước -> nhắc-> đi 5 bước -> -> dừng lại -> dừng lại
- D. Xe khởi động -> đi 5 bước-> nhắc -> Khoảng cách hòn đá 120 bước -> dừng lại -> dừng lại
Câu 14: Hãy sắp xếp các việc dưới đây theo trình tự để phát hiện, gỡ lỗi chương trình.
1 – Xây dựng bộ dữ liệu thử với các tình huống có thể xảy ra khi đưa chương trình vào sử dụng.
2 – Tìm câu lệnh, cấu trúc điều khiển gây ra lỗi.
3 – Thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu thử.
4 – Sửa lỗi cho chương trình.
5 – Xác định nguyên nhân gây lỗi.
- A. 1 – 3 – 5 – 4 – 2.
- B. 3 – 1 – 2 – 5 – 4.
- C. 5 – 1- 3 – 4 – 2.
-
D. 1 – 3 – 2 – 5 – 4.
Câu 15: Cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng khối lệnh như thế nào trong Scratch?
-
A. khối lệnh chứa một điều kiện hay một biểu thức logic
- B. khối lệnh lặp lại vô hạn lần
- C. khối lệnh chuyển động
- D. khối lệnh hiển thị.
Câu 16: Ngôn ngữa được sử dụng để viết chương trình là gì?
- A. ngôn ngữ tiếng anh
- B. ngôn ngữ tự nhiên
-
C. ngôn ngữ lập trình
- D. ngôn ngữ máy tính
Câu 17: Điền cụm từ thích hợp vào chỗ chấm (….):
Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép …., từ trên xuống dưới.
- A. các khối lệnh một cách ngẫu nhiên
- B. các khối lệnh theo trình tự từ dưới lên trên.
- C. các khối lệnh lặp lại vô hạn lần
-
D. các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động
Câu 18: tập hợp giá trị trả về kết quả true (đúng) và false (sai) thuộc kiểu dữ liệu nào?
- A. kiểu chuỗi
-
B. kiểu lôgic
- C. kiểu xâu kí tự
- D. kiểu số
Câu 19: Mục đích của việc chảy thử chương trình là gì?
- A. Nhằm phát hiện những tình huống bất thường (được gọi là lỗi) khi thực hiện chương trình.
- B. Cung cấp công cụ đề chèn thêm văn bản, điều chỉnh độ sáng, tối, tương phản, làm mờ, sắc nét,…
- C. Gợi ý nội dung cho bài trình chiếu.
-
D. Sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Câu 20: Kiểu dữ liệu nào sau đây không có trong ngôn ngữ lập trình scratch?
- A. kiểu xâu kí tự
- B. kiểu số
-
C. kiểu chuỗi
- D. kiểu lôgic