Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước

KHỞI ĐỘNG

NHIỆM VỤ: Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm nhân vật chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú bướm. Điều chỉnh lệnh của các nhân vật. Lưu lại tệp với tên DuoiBat.

Bài Làm:

Bước 1: Chọn lệnh Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước trong bảng chọn Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Mở tệp chương trình "Chú chó đáng yêu" có tên là ChuCho đã lưu trên máy tính ở Bài 15.

Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước để thêm nhân vật chú bướm.

Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước

Bước 3: Tạo chương trình cho chú bướm như minh họa trong Hình 75.

Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước

Lưu ý: Lệnh Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước sẽ giúp chú bướm bay trong 1 giây rồi dừng lại tại vị trí ngẫu nhiên.

Bước 4: Chọn nhân vật chú chó và chỉnh sửa chương trình cho chú chó như minh họa trong Hình 76.

Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước

Bước 5: Nháy chuột vào nút lệnh Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước để chạy chương trình nhiều lần và xem kết quả.

Bước 6: Chọn lệnh Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước trong bảng chọn Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tên là DuoiBat.

Lưu ý: Lệnh Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước sẽ làm chú chó đuổi theo chú bướm.

Xem thêm Bài tập & Lời giải

Trong: Giải tin học 4 Kết nối bài 16 Chương trình của em

LUYỆN TẬP

Câu hỏi 1: Em hãy mở chương trình "Bể cá cảnh" đã làm ở phần luyện tập Bài 15, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:

a) Thêm nhiều nhân vật cá khác nhau và tạo chương trình giống nhân vật cá ban đầu.

b) Chạy chương trình và quan sát kết quả.

Xem lời giải

Câu hỏi 2: Em hãy mở chương trình "Điều khiển rô-bốt" đã lưu ở Bài 14, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:

a) Thêm nhân vật bọ dừa và tập chương trình cho bọ dừa vẽ hình chữ nhật.

b) Xóa nhân vật mèo.

c) Chạy chương trình và quan sát kết quả.

Xem lời giải

VẬN DỤNG

Tạo chương trình mới cho nhân vật bọ cánh cứng vừa di chuyển vừa vẽ đường như Hình 77 dưới đây.

Tạo chương trình mới cho nhân vật bọ cánh cứng vừa di chuyển vừa vẽ đường như Hình 77 dưới đây

Lưu ý: Mỗi đoạn thẳng tương ứng với 60 bước.

Xem lời giải

Xem thêm các bài Giải tin học 4 kết nối tri thức, hay khác:

Xem thêm các bài Giải tin học 4 kết nối tri thức được biên soạn cho Học kì 1 & Học kì 2 theo mẫu chuẩn của Bộ Giáo dục theo sát chương trình Lớp 4 giúp bạn học tốt hơn.

Lớp 4 | Để học tốt Lớp 4 | Giải bài tập Lớp 4

Giải bài tập SGK, SBT, VBT và Trắc nghiệm các môn học Lớp 4, dưới đây là mục lục các bài giải bài tập sách giáo khoa và Đề thi chi tiết với câu hỏi bài tập, đề kiểm tra 15 phút, 45 phút (1 tiết), đề thi học kì 1 và 2 (đề kiểm tra học kì 1 và 2) các môn trong chương trình Lớp 4 giúp bạn học tốt hơn.