Câu hỏi tự luận mức độ vận dụng cao Tin học 8 CD bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình

4. VẬN DỤNG CAO (3 câu)

Câu 1: Sử dụng cấu trúc lặp và rẽ nhánh, em hãy viết nhóm lệnh điều khiển nhân vật Robot đi trong mê cung bằng các phím mũi tên và khi Robot chạm phải tường của mê cung thì sẽ xuất hiện thông báo “Bạn không thể đi được”.

Câu 2: Trình bày khái quát về đặc điểm của khối lệnh lặp forever trong Scratch.

Câu 2: Trình bày khái quát về đặc điểm của khối lệnh lặp forever trong Scratch.

Câu 3: Trong các câu sau, những câu nào đúng trong Scratch?

1) Có ba khối lệnh khác nhau để thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán.

2) Chỉ có thể sử dụng cấu trúc lặp khi biết trước só lần lặp.

3) Chỉ có thể sử dụng cấu trúc lặp để lặp đi lặp lại một lệnh.

Bài Làm:

Câu 1:

Câu lệnh có thể như sau:

Bắt đầu chương trình

Đi thẳng (150)

Đợi 2 giâ

Xoay trái (180)

Đợi 0,5 giây

Đi thẳng (150)

Đợi 1.5 giây

Dừng lại

Câu 2:

- Trong Scratch, forever là khối lệnh lặp vô hạn.

- Gặp khối lệnh này máy sẽ thực hiện lặp đi lặp lại Câu lệnh cho đến khi em nháy chuột vào nút    Câu 2: Trình bày khái quát về đặc điểm của khối lệnh lặp forever trong Scratch.      trên cửa sổ chạy chương trình.

- Dạng lặp này thường được sử dụng trong chương trình trò chơi hay phát bản nhạc, bài hát,…

Câu 3:

Câu nhận định đúng là: 1) Có ba khối lệnh khác nhau để thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán.

Xem thêm Bài tập & Lời giải

Trong: Câu hỏi tự luận Tin học 8 cánh diều bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình

1. NHẬN BIẾT (5 câu)

Câu 1: Câu lệnh hoặc khối lệnh lặp là gì?

Câu 2: Cấu trúc lặp trong thuật toán được thể hiện bằng khối lệnh nào trong Scratch?

Câu 3: Cấu trúc lặp dùng để làm gì?

Câu 4: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có bao nhiêu khối lệnh lặp?

Câu 5: Cấu trúc lặp nào không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch?

Xem lời giải

2. THÔNG HIỂU (4 câu)

Câu 1: Khi nào trong mô tả thuật toán ta cần dùng cầu trúc lặp? Nếu em đã từng tạo chương trình Scratch có thê hiện cấu trúc lặp thị đó là tình huống nào?

Câu 2: Em hãy cho biết cấu trúc hình dưới đây thể hiện điều gì?

Câu 1: Khi nào trong mô tả thuật toán ta cần dùng cầu trúc lặp? Nếu em đã từng tạo chương trình Scratch có thê hiện cấu trúc lặp thị đó là tình huống nào?

Câu 3: Hoàn thành nội dung bảng sau:

                    Bảng 1. Lặp với số lần biết trước

Cấu trúc lặp

Khối lệnh lặp

Hoạt động

 

 Câu 3: Hoàn thành nội dung bảng sau:

 

Lưu ý:

 

Câu 4: Hoàn thành nội dung bảng sau:

                    Bảng 2. Lặp với số lần chưa biết trước

Cấu trúc lặp

Khối lệnh lặp

Hoạt động

 

 Câu 4: Hoàn thành nội dung bảng sau:

 

Lưu ý:

 

Xem lời giải

3. VẬN DỤNG (4 câu)

Câu 1: Em hãy ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 3 dưới đây:

Bảng 3. Mô tả thuật toán và đoạn chương trình trong Scratch tương ứng

Mô tả thuật toán

Đoạn chương trình Scratch

1) Lặp 5 lần

- Chú mèo di chuyển 10 bước

- Chú mèo kêu "meo".

- Hiển thị kết quả trong 1 giây.

a)Câu 1: Em hãy ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 3 dưới đây:

2) Lặp N lần

- Nhập một số từ bàn phím.

- Tổng = Tổng + số được nhập từ bàn phím.

b)

 

 Câu 1: Em hãy ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 3 dưới đây:

 

 

 

 

3) Lặp 10 lần

- Nhập một số từ bàn phím.

- Nếu là số chia hết cho 2 thì Đếm = Đếm + 1

- Thông báo số lượng số chia hết cho 2.

c)Câu 1: Em hãy ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 3 dưới đây:

 

 

 

 

 

 

Câu 2: Em hãy ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 4 dưới đây:

Bảng 4. Mô tả thuật toán và đoạn chương trình trong Scratch tương ứng

Mô tả thuật toán

Đoạn chương trình Scratch

1) Lặp cho đến khi chạm vào con trỏ chuột

- Di chuyển 10 bước.

- Xoay nhân vật 90o ngược chiều kim đồng hồ.

a)Câu 2: Em hãy ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 4 dưới đây:

2) Lặp lại cho đến khi chú mèo chạm vào cạnh của sân khấu.

- Chú mèo di chuyển 10 bước và kêu "meo".

- Hiển thị kết quả trong 1 giây.

b)Câu 2: Em hãy ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 4 dưới đây:

3) Lặp lại cho đến khi người dùng nhập đúng tổng hai số a và b (a, b là hai số nguyên dương bất kì trong khoảng từ 1 đến 50).

- Biến a nhận giá trị ngẫu nhiên từ 1 đến 50.

- Biến b nhận giá trị ngẫu nhiên từ 1 đến 50.

- Người dùng nhập kết quả tổng a + b từ bàn phím.

c)Câu 2: Em hãy ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 4 dưới đây:

 

Câu 3: Em hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để điều khiển máy tính thực hiện thuật toán ở cột bên trái.

Thuật toán

Lệnh, khối lệnh Scratch

Bước 1. Nhập số nguyên dương N (là số lượng các số sẽ được nhập từ bàn phím).

Câu 3: Em hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để điều khiển máy tính thực hiện thuật toán ở cột bên trái.

Bước 2. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến S là 0.

Bước 3. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến i là 0.

Bước 4. Lặp N lần:

4.1 Thay giá trị của biến i = i + 1.

4.2 Nhập số X từ bàn phím.

4.3 Thay giá trị của biến S = S + X.

Bước 5. Thông báo kết quả ra màn hình rồi kết thúc.

 

Câu 4: Em hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để thực hiện thuật toán ở cột bên trái.

Thuật toán

Lệnh, khối lệnh Scratch

Bước 1. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến S là 0.

Câu 4: Em hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để thực hiện thuật toán ở cột bên trái.

 

Bước 2. Nếu (S ≤100) thì:

2.1 Nhập giá trị của X.

2.2 Thay giá trị của biến S = S + X.

2.3 Quay về Bước 2.

Bước 3. Thông báo tổng S rồi kết thúc.

Xem lời giải

Xem thêm các bài Giải tin học 8 cánh diều, hay khác:

Xem thêm các bài Giải tin học 8 cánh diều được biên soạn cho Học kì 1 & Học kì 2 theo mẫu chuẩn của Bộ Giáo dục theo sát chương trình Lớp 8 giúp bạn học tốt hơn.

Lớp 8 | Để học tốt Lớp 8 | Giải bài tập Lớp 8

Giải bài tập SGK, SBT, VBT và Trắc nghiệm các môn học Lớp 8, dưới đây là mục lục các bài giải bài tập sách giáo khoa và Đề thi chi tiết với câu hỏi bài tập, đề kiểm tra 15 phút, 45 phút (1 tiết), đề thi học kì 1 và 2 (đề kiểm tra học kì 1 và 2) các môn trong chương trình Lớp 8 giúp bạn học tốt hơn.