Câu hỏi tự luận mức độ nhận biết Tin học 8 CD bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

1. NHẬN BIẾT (6 câu)

Câu 1: Em hãy cho biết Hằng là gì?

Câu 2: Em hãy cho biết Biến là gì?

Câu 3: Biến nhớ tạo ra được mặc đình thuộc kiểu For all sprites có nghĩa là gì?

Câu 4: Biểu thức là gì?

Câu 5: Về biến, có mấy lệnh quan trọng?

Câu 6: Trình bày các kiểu dữ liệu của biến.

Bài Làm:

Câu 1:

Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu  nhất định ( hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,...)

Câu 2:

Biến là tên một vùng bộ nhớ, nơi lưu trữ các dữ liệu trong chương trình. Giá trị biến được xác định và có thể thay đổi khi chạy chương trình

Câu 3: 

Biến nhớ tạo ra được mặc định thuộc kiểu For all sprites tức là biến dùng chung cho mọi nhân vật của chương trình. Nếu muốn biến tạo ra là của riêng nhân vật hiện thời thì em cần phải nháy chuột vào nút For this sprite only trước khi chọn OK để hoàn tất việc tạo biến.

Câu 4:

Biểu thức là sự kết hợp của biển, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

Câu 5:

Về biến có hai lệnh quan trọng: lệnh gán một giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến.

- Lệnh set...to...: gán một giá trị cho biến

- Lệnh change..by..: tăng hay giảm giá trị của biến nhớ

Câu 6:

* Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:

- Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực

- Dữ liệu kiểu chữ: dãy kí tự

- Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).

* Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ.

Xem thêm Bài tập & Lời giải

Trong: Câu hỏi tự luận Tin học 8 cánh diều bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

2. THÔNG HIỂU (5 câu)

Câu 1: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Câu 1: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Câu 2: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Câu 2: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Câu 3: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Câu 3: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Câu 4: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Câu 4: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây

Câu 5: Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong chương trình.

2) Để dùng được biến phải đặt tên cho biến.

3) Trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác còn có khái niệm hằng, đó là đại lượng được đặt tên và giá trị của nó không thay đổi khi chạy chương trình.

4) Giá trị của một biến trong Scratch chỉ thuộc một trong hai kiểu dữ liệu: kiểu số hoặc kiểu xâu kí tự.

 

Xem lời giải

3. VẬN DỤNG (5 câu)

Câu 1: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Câu 1: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Câu 2: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Câu 2: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Câu 3: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Câu 3: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

Câu 4: Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.

Câu 4: Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.

Câu 5: Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,… trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.

Xem lời giải

4. VẬN DỤNG CAO (3 câu)

Câu 1: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó.

Em hãy cho biết:

1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?

2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?

Câu 2: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4.

Câu 2: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4.

Câu 3: Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình.

 

Xem lời giải

Xem thêm các bài Giải tin học 8 cánh diều, hay khác:

Xem thêm các bài Giải tin học 8 cánh diều được biên soạn cho Học kì 1 & Học kì 2 theo mẫu chuẩn của Bộ Giáo dục theo sát chương trình Lớp 8 giúp bạn học tốt hơn.

Lớp 8 | Để học tốt Lớp 8 | Giải bài tập Lớp 8

Giải bài tập SGK, SBT, VBT và Trắc nghiệm các môn học Lớp 8, dưới đây là mục lục các bài giải bài tập sách giáo khoa và Đề thi chi tiết với câu hỏi bài tập, đề kiểm tra 15 phút, 45 phút (1 tiết), đề thi học kì 1 và 2 (đề kiểm tra học kì 1 và 2) các môn trong chương trình Lớp 8 giúp bạn học tốt hơn.