Câu hỏi tự luận mức độ thông hiểu Tin học 8 kết nối bài 15: Gỡ lỗi

2. THÔNG HIỂU (4 câu)

Câu 1: Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Theo kịch bản, biến số lần đoán sẽ thay đổi trong tình huống nào?

Câu 2: Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Những khối lệnh nào làm thay đổi biến số lần đoán?

Câu 3: Xét tình huống máy tính hiển thị số lần đoán không đúng với số lần đoán thực tế của người chơi. Có điều gì khác nhau giữa kịch bản và những khối lệnh tương ứng?

Câu 4: Điểm khác biệt giữa 3 nhóm lệnh: Sprite, Backdrop và Custume là gì?

 

Bài Làm:

2. THÔNG HIỂU (4 câu)

Câu 1:

Theo kịch bản, số lần đoán cần phải tăng 1 đơn vị mỗi khi người chơi nhập một giá trị số (đoán). Điều này xảy ra ở các câu lệnh (4), (7) và (8).

Câu 2: 

Mặc dù (9) tăng giá trị của số lần đoán sau khi (7) hoặc (8) được thực hiện, nhưng không có lệnh nào như thế sau khối lệnh (4) cả.

Câu 3: 

Việc phát hiện vị trí xuất hiện lỗi trong chương trình được tìm kiếm bằng cách suy luận lôgic, bắt đầu từ những khối lệnh thực hiện không đúng kịch bản. Lỗi xảy ra do không tăng giá trị của số lần đoán sau lần nhập giá trị đầu tiên của người chơi ở lệnh (4).

Câu 4:

– Sprite được hiểu là nhân vật. Một dự án thì có thể có nhiều nhân vật và các nhân vật này được lập trình một cách độc lập với nhau.

– Costume được hiểu là trang phục/hình dáng bên ngoài của nhân vật. Một nhân vật thì sẽ có nhiều costume để lựa chọn theo ý thích.

– Backdrop được hiểu là hình nền. Một dự án thì thường có nhiều hình nền khác nhau. Bạn có thể thấy trong một trò chơi sẽ có rất nhiều phông nền khác nhau.

Xem thêm Bài tập & Lời giải

Trong: Câu hỏi tự luận Tin học 8 kết nối bài 15: Gỡ lỗi

1. NHẬN BIẾT (5 câu)

Câu 1: Gỡ lỗi là gì?

Câu 2: Làm thế nào để phát hiện và loại bỏ lỗi?

Câu 3: Thông thường, chương trình thường gặp những loại lỗi nào?

Câu 4: Có bao nhiêu phương pháp để phát hiện lỗi lôgic trong chương trình?

Câu 5: Em hãy nêu một số câu lệnh thuộc nhóm câu lệnh Event

Xem lời giải

3. VẬN DỤNG (4 câu)

Câu 1: Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong bảng dưới đây

j

Câu 2:  Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở hình dưới đây để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bản phím.

k

Câu 3: Em hãy sửa lỗi chương trình sau

p

Câu 4: Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,… trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.

 

Xem lời giải

4. VẬN DỤNG CAO (3 câu)

Câu 1: Ở chương trình trong hình dưới đây, biến số lần đoán được bổ sung để đếm số lần người chơi đoán và thông báo giá trị này khi người chơi đoán đúng số bí mật. Trước khi chia sẻ trò chơi của mình, em quyết định kiểm tra xem trò chơi có hoạt động tốt không. Hãy cho biết kết quả của việc kiểm tra đó bằng cách mô tả tình huống chương trình chạy không đúng kịch bản (nếu có).

llll

Câu 2: Em hãy cho biết, chương trình đã cho trong hình dưới đây không hoạt động được hay nó có hoạt động nhưng đã thực hiện không đúng kịch bản?

kk

Câu 3: Em hãy gỡ lỗi đoạn chương trình xác định một số n được nhập từ bàn phím là số chẵn hay số lẻ được cho trong hình dưới đây

ttt

 

Xem lời giải

Xem thêm các bài Giải tin học 8 kết nối tri thức, hay khác:

Xem thêm các bài Giải tin học 8 kết nối tri thức được biên soạn cho Học kì 1 & Học kì 2 theo mẫu chuẩn của Bộ Giáo dục theo sát chương trình Lớp 8 giúp bạn học tốt hơn.

Lớp 8 | Để học tốt Lớp 8 | Giải bài tập Lớp 8

Giải bài tập SGK, SBT, VBT và Trắc nghiệm các môn học Lớp 8, dưới đây là mục lục các bài giải bài tập sách giáo khoa và Đề thi chi tiết với câu hỏi bài tập, đề kiểm tra 15 phút, 45 phút (1 tiết), đề thi học kì 1 và 2 (đề kiểm tra học kì 1 và 2) các môn trong chương trình Lớp 8 giúp bạn học tốt hơn.