Tạo chương trình ở Bảng 7 trong Scratch, thực hiện chương trình.

THỰC HÀNH

Câu hỏi 1: Tạo chương trình ở Bảng 7 trong Scratch, thực hiện chương trình.

Bài Làm:

Tạo chương trình ở Bảng 7 trong Scratch, thực hiện chương trình.

Xem thêm Bài tập & Lời giải

Trong: Giải Tin học 8 Chân trời bài 14 Cấu trúc lặp

KHỞI ĐỘNG

Ở bài trước em đã biết cấu trúc rẽ nhánh nếu - thì, nếu - thì - không thì trong thuật toán và được thể hiện bằng khối lệnh if - then, if - then - else trong Scratch. Em có biết cấu trúc lặp trong thuật toán được thể hiện bằng khối lệnh nào trong Scratch không?

Xem lời giải

KHÁM PHÁ

1. Lặp với số lần biết trước

Câu hỏi: Làm việc cùng với bạn, thực hiện ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 3.

Bảng 3. Mô tả thuật toán và đoạn chương trình Scratch tương ứng

Mô tả thuật toán Đoạn chương trình Scratch

1) Lặp 5 lần

- Chú mèo di chuyển 10 bước

- Chú mèo kêu "meo".

- Hiển thị kết quả trong 1 giây.

a) Làm việc cùng với bạn, thực hiện ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 3.

2) Lặp N lần

- Nhập một số từ bàn phím.

- Tổng = Tổng + số được nhập từ bàn phím.

b) Làm việc cùng với bạn, thực hiện ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 3.

3) Lặp 10 lần

- Nhập một số từ bàn phím. 

- Nếu là số chia hết cho 2 thì Đếm = Đếm + 1

- Thông báo số lượng số chia hết cho 2.

c) Làm việc cùng với bạn, thực hiện ghép nối mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với một đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải trong Bảng 3.

Xem lời giải

2. Lặp với số lần chưa biết trước

Câu hỏi: Làm việc cùng với bạn, thực hiện ghép nổi mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải.

Bảng 6. Mô tả thuật toán và đoạn chương trình Scratch tương ứng

Mô tả thuật toán Đoạn chương trình Scratch

1) Lặp cho đến khi chạm vào con trỏ chuột

- Di chuyển 10 bước.

- Xoay nhân vật 90$^{o}$ ngược chiều kim đồng hồ.

 a) Làm việc cùng với bạn, thực hiện ghép nổi mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải.  Bảng 6. Mô tả thuật toán và đoạn chương trình Scratch tương ứng

2) Lặp lại cho đến khi chú mèo chạm vào cạnh của sân khấu.

- Chú mèo di chuyển 10 bước và kêu "meo".

- Hiển thị kết quả trong 1 giây.

b)  Làm việc cùng với bạn, thực hiện ghép nổi mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải.  Bảng 6. Mô tả thuật toán và đoạn chương trình Scratch tương ứng

3) Lặp lại cho đến khi người dùng nhập đúng tổng hai số a và b (a, b là hai số nguyên dương bất kì trong khoảng từ 1 đến 50).

- Biến a nhận giá trị ngẫu nhiên từ 1 đến 50.

- Biến b nhận giá trị ngẫu nhiên từ 1 đến 50.

- Người dùng nhập kết quả tổng a + b từ bàn phím.

c)  Làm việc cùng với bạn, thực hiện ghép nổi mỗi mô tả thuật toán ở cột bên trái với đoạn chương trình Scratch tương ứng ở cột bên phải.  Bảng 6. Mô tả thuật toán và đoạn chương trình Scratch tương ứng

Xem lời giải

LUYỆN TẬP

Câu hỏi 1: Hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để điều khiển máy tính thực hiện thuật toán ở cột bên trái.

Bảng 7. Tính tổng S của N số nhập từ bàn phím

Thuật toán Lệnh, khối lệnh Scratch

Bước 1. Nhập số nguyên dương N

(là số lượng các số sẽ được nhập từ bàn phím).

Hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để điều khiển máy tính thực hiện thuật toán ở cột bên trái.  Bảng 7. Tính tổng S của N số nhập từ bàn phím

Bước 2. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến S là 0.

Bước 3. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến i là 0.

Bước 4. Lặp N lần:

4.1 Thay giá trị của biến i = i + 1.

4.2 Nhập số X từ bàn phím.

4.3 Thay giá trị của biến S = S + X.

Bước 5. Thông báo kết quả ra màn hình rồi kết thúc.

Xem lời giải

Câu hỏi 2: Hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để thực hiện thuật toán ở cột bên trái.

Bảng 8. Tính tổng các số nhập từ bàn phím cho đến khi tổng lớn hơn 100

Thuật toán Lệnh, khối lệnh Scratch
Bước 1. Khởi tạo giá trị ban đầu cho biến S là 0.  Hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự đúng để thực hiện thuật toán ở cột bên trái.  Bảng 8. Tính tổng các số nhập từ bàn phím cho đến khi tổng lớn hơn 100

Bước 2. Nếu (S ≤100) thì:

2.1 Nhập giá trị của X.

2.2 Thay giá trị của biến S = S + X.

2.3 Quay về Bước 2.

Bước 3. Thông báo tổng S rồi kết thúc.

Xem lời giải

Câu hỏi 2: Tạo chương trình ở Bảng 8 trong Scratch, thực hiện chương trình.

Xem lời giải

Câu hỏi 3: Tạo chương trình Scratch để đưa ra ước số chung lớn nhất (ƯCLN) của 2 số nguyên dương a, b được nhập từ bàn phím (xem gợi ý ở Bảng 9).

Bảng 9. Thuật toán tìm ước chung lớn nhất của 2 số nguyên dương a, b

Bước 1. Nhập số nguyên dương a, b.

Bước 2. Nếu a = b thì lấy giá trị a làm ƯCLN rồi chuyển đến bước 5.

Bước 3. Nếu a > b thì thay a = a – b, ngược lại thay b = b - a.

Bước 4. Quay lại bước 2.

Bước 5. Đưa ra kết quả ƯCLN rồi kết thúc.

Xem lời giải

VẬN DỤNG 

Câu hỏi: Hãy tạo chương trình Scratch thực hiện việc nhập chiều cao của các bạn trong tổ em, tính chiều cao trung bình của cả tổ và in kết quả ra màn hình.

Xem lời giải

Xem thêm các bài Giải tin học 8 chân trời sáng tạo, hay khác:

Xem thêm các bài Giải tin học 8 chân trời sáng tạo được biên soạn cho Học kì 1 & Học kì 2 theo mẫu chuẩn của Bộ Giáo dục theo sát chương trình Lớp 8 giúp bạn học tốt hơn.

Lớp 8 | Để học tốt Lớp 8 | Giải bài tập Lớp 8

Giải bài tập SGK, SBT, VBT và Trắc nghiệm các môn học Lớp 8, dưới đây là mục lục các bài giải bài tập sách giáo khoa và Đề thi chi tiết với câu hỏi bài tập, đề kiểm tra 15 phút, 45 phút (1 tiết), đề thi học kì 1 và 2 (đề kiểm tra học kì 1 và 2) các môn trong chương trình Lớp 8 giúp bạn học tốt hơn.